Theorie
Waffenkunde
Ziel: Der Spieler soll die Eigenarten des Scharfschützengewehrs Scout kennen lernen und zu seinem Vorteil ausnutzen können.
Eigenschaften
- Einzelschuss
- treffsicher
- leicht
- leise
Das SSG Scout ist eine Präzisionswaffe mit 10 Schuß Munition in der Grundausstattung. Die Durchschlagskraft ist insgesammt befriedigend auch wenn sie an die der AWP nicht herankommt. Ein einzelner Treffer ist normalerweise nicht tötlich, es sei denn, es handelt sich um einen Kopfschuß. Zwei Treffer mit dem SSG Scout sind, auch Ziele mit Kevlarschutz, in der Regel ausreichend. Absolute Präzision hat das SSG Scout nur im knienden Anschlag. Dafür ist die Waffe extrem leicht und leise. Wie bei allen nicht automatischen Waffen spielt der Rückschlag keine Rolle.
Beweglichkeit
Der Scout-Sniper hat die beste Beweglichkeit im Spiel. Er kann schneller laufen, als Spieler mit Messern, Pistolen und Granaten. Ob CS insoweit realistisch ist, kann man kontrovers diskutieren, jedenfalls stellt diese Eigenart eine erhebliche Stärke des Scout-Snipers im Spiel dar. In diesem Zusammenhang nochmals der Hinweis, dass auch das Tragen von Kevlar-Schutz keinerlei Einfluss auf die Beweglichkeit eines Spielers hat.
unauffällig
Im Unterschied zum AWP-Sniper fällt der Scout-Sniper im Gefecht nicht auf. Zum einen kann er mühelos mit seinen Teamkameraden mitlaufen. Zum anderen geht der Geschossknall des SSG Scout im Feuerkampf unter. Für seinen Gegner ist der Scout-Sniper daher selbst dann schwer zu orten, wenn dieser den ersten Treffer überlebt. Die Situation ist insofern vergleichbar mit einem M4 mit Schalldämpfer.
Munition
Die Grundausstattung von 10 Schuss ist für eine Runde in der Regel ausreichend. Mit einem zusätzlichen Clip hat der Scout-Sniper 30 Schuss für die Runde.
AE-W23b
Praxis
Schießen
Ziel: Der Spieler soll das Zielen mit dem SSG Scout unter Gefechtsbedingungen üben.
Das Schießen mit dem SSG Scout muß nicht auf der Map tr_target geübt werden. Die Waffe schießt ins Zentrum des Fadenkreuzes im Zoom; Rückschlag spielt keine Rolle. Die ersten beiden Gefechts-Übungen sollten als CT auf der Map de_aztec, die dritte Gefechtsübung als T auf der Map de_train geschossen werden:
1. SSG aus Scharfschützenstellung, Bots mit Messer
In dieser einfachen Gefechts-Übung soll der Zielvorgang unter Gefechtsbedingungen eingeübt werden. Sie kann mit jedem SSG geschossen werden, wobei die AWP wegen der enormen Schadenswirkung zur Nächlässigkeit beim Zielvorgang einläd. Der Spieler bezieht kniend Stellung beim Doppelten Holztor am Bombenplatz A mit Blickrichtung auf das Holztor in Richtung T-Spawn. Der Spieler beobachtet das Gefechtsfeld vor ihm, ohne den Zoom zu verwenden. Sobald T-Bots durch das Holztor kommen, wählt der Spieler sein Ziel, zentriert das Monitorbild auf den T-Bot und zoomt.
Wenn der T-Bot sich bewegt, visiert der Spieler einen Punkt in der vermuteten Bewegungslinie des T-Bot an. Sobald sich der T-Bot unter das Fadenkreuz bewegt, erfolgt die Schußabgabe. Das Fadenkreuz wird bei sich bewegenden Zielen nicht nachgeführt!
Wenn der T-Bot sich nicht bewegt, z.B. weil er in Deckung geht, betätigt der Spieler ein weiteres Mal den Zoom. Das Ziel wird hierdurch vergrößert. Danach wird die Hitbox des T-Bot gezielt, bei der ein Treffer die größte Wirkung entfaltet. In der Regel ist dies der Kopf bzw. der Torso. Arm- bzw. Beintreffer sind nur beim zweiten Schuss akzeptabel.
Nach der Schußabgabe wird der Zoom-Modus während der Ladetätigkeit automatisch verlassen. In dieser Zeit nimmt der Spieler die Gesamtlage auf dem Gefechtsfeld auf und sucht sich sein nächstes Ziel. Sobald die Waffe wieder schussbereit ist, wird automatisch der Zoom-Modus eingeschaltet. Wenn nötig, schaltet der Spieler auf einfachen Zoom zurück, um Ziele in Bewegung effektiv bekämpfen zu können.
Diese Übung trainiert die Lagebeurteilung, die Zielerfassung, den Zielvorgang und die Schussabgabe. Die Präzision und Schnelligkeit, mit der der Scharfschütze diese Routine ausführt, sind entscheidend für seine Überlebensfähigkeit im Gefecht.
2. SSG aus Scharfschützenstellung, Bots mit Pistolen
Diese Übung ist eine Abwandlung der ersten Übung. Der Unterschied liegt in der Bewaffnung der Bots. Der Spieler kann die in der ersten Übung erlernte Routine unverändert anwenden, wird aber von seinen Gegnern beschossen.
Mit dieser Übung soll der Spieler an Gefechtssituationen herangeführt werden. Ziel ist es, die Scharfschützen-Routine auch unter Stress einzuhalten. Der Spieler soll sich insbesondere daran gewöhnen auch unter Feindbeschuß den Überblick zu behalten und selbst nur zu schießen, wenn er mit hoher Wahrscheinlichkeit auch treffen wird.
Abwandlungen der Übung durch bessere Bewaffnung der Bots sind möglich und sinnvoll. Dabei sollte aber der Zweck der Übung, nämlich das trainieren der Scharfschützen-Routine, im Vordergrund stehen. Deshalb erscheint ein zu früher Wechsel zu wirkungsvolleren Bot-Waffen nicht sinnvoll.
3. SSG Scout in Sturmgruppe
Bei dieser Gefechts-Übung nimmt der Spieler als normaler T an einem Spiel auf der Map de_train teil. Um menschliche Teamkameraden nicht durch die Fixierung des Spielers auf die einzuübende Rolle eines Scout-Snipers in der Sturmgruppe zu verärgern, empfiehlt es sich, jedenfalls am Anfang, mit Bots zu trainieren. Zunächst muss der Spieler ausreichend Credits erspielen um Kevlarvollschutz und ein SSG Scout kaufen zu können. Das ist Voraussetzung für diese Übung.
Der Spieler wählt die Scout, nicht etwa Pistole oder Messer, und läuft mit einer größeren Gruppe Bots. Meist laufen genug Bots auf kürzestem Weg zu dem Bahnhof, der dem T-Spawn am nächsten ist und führen den Feuerkampf mit Sturmgewehren und MPs aus dem Gang heraus. Der Spieler bleibt nicht im Gang, sondern läuft in den Bahnhof und dann rechts an der Wand entlang in die Ecke. Von dort führt er den Feuerkampf unter Anwendung der Scharfschützen-Routine. Wenn der Feind bekämpft ist, schliesst sich der Spieler anderen Teamkameraden an und spielt die Runde nach freiem Ermessen.
Die Übung sollte so lange trainiert werden, bis der Spieler mit der Gefechtssituation auf dem Bahnhof von de_train gut klar kommt.
AE-W23c
Theorie
Einsatz in CS
Ziel: Der Spieler soll Möglichkeiten kennen lernen, wie er in CS die Eigenarten der Glock zum eigenen Vorteil ausnutzen kann.
Vergleich mit AWP
Das SSG Scout ist keine AWP-light. Der Scout-Sniper ist wesentlich beweglicher und unauffälliger, als alle anderen Scharfschützen. Dafür muss er aber exakter schießen, denn nicht jeder beliebige Treffer ist tötlich und für einen zweiten Schuß ist oft nicht ausreichend Zeit. Die Einsatzgrundsätze für die AWP können nur in den ersten Runden angewendet werden, danach ist ein Scout-Sniper nur noch überlebensfähig, wenn er konsequent die Stärken seiner Waffe ausspielt.
Kosten
Ein Vorteil des SSG Scout ist sein geringer Preis. Es ist in der dritten Runde auf jeden Fall, meist aber schon in der zweiten Runde verfügbar. Dadurch trägt die Waffe zu einem ausgeglicheneren Spielverlauf in CS bei, weil auch in frühen Runden eine latente Scharfschützenbedrohung Ts und CTs zu gedecktem Vorgehen zwingt. Die frühe Verfügbarkeit begünstigt auch die Spezialisierung auf des SSG Scout.
Ausrüstung
Abweichend vom allgemeinen Grundsatz, den Kevlarvollschutz vorrangig vor der Bewaffnung zu kaufen, kann ein Scout-Sniper in frühen Runden durchaus auf Kevlar verzichten. Pistolen und Maschinenpistolen dürften ihn nur zufällig treffen und keinen erheblichen Schaden anrichten. Auch die billigen Sturmgewehre streuen sehr stark. In den ersten Spielrunden kann der Scout-Sniper daher jedes Distanzgefecht für sich entscheiden.