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  • scout-sniperDatum21.04.2005 21:03
    Foren-Beitrag von Punisher im Thema scout-sniper

    Ich nehme gern die Scout die is schön leicht und die hört men net so wie die Magnum!! Aber die Nehme ich auch gerne Floko!!

    MfG Punisher
    Zoggn bis die Finger abgenutzt sind!!

  • Einsatz von GranatenDatum21.04.2005 20:38
    Foren-Beitrag von Punisher im Thema Einsatz von Granaten

    tja lieber Floko ich sehe das eigentlich genau wie du da wir uns schon lange kennen haben sich paralellen entwickelt das merkt man beim Granaten kauf!!!

    Mfg: Punisher

    Ps: Zoggn bis men keine Finger mehr hat.

  • scout-sniperDatum21.04.2005 20:32
    Thema von Punisher im Forum Tipps & Tricks

    Theorie
    Waffenkunde
    Ziel: Der Spieler soll die Eigenarten des Scharfschützengewehrs Scout kennen lernen und zu seinem Vorteil ausnutzen können.

    Eigenschaften
    - Einzelschuss
    - treffsicher
    - leicht
    - leise
    Das SSG Scout ist eine Präzisionswaffe mit 10 Schuß Munition in der Grundausstattung. Die Durchschlagskraft ist insgesammt befriedigend auch wenn sie an die der AWP nicht herankommt. Ein einzelner Treffer ist normalerweise nicht tötlich, es sei denn, es handelt sich um einen Kopfschuß. Zwei Treffer mit dem SSG Scout sind, auch Ziele mit Kevlarschutz, in der Regel ausreichend. Absolute Präzision hat das SSG Scout nur im knienden Anschlag. Dafür ist die Waffe extrem leicht und leise. Wie bei allen nicht automatischen Waffen spielt der Rückschlag keine Rolle.

    Beweglichkeit
    Der Scout-Sniper hat die beste Beweglichkeit im Spiel. Er kann schneller laufen, als Spieler mit Messern, Pistolen und Granaten. Ob CS insoweit realistisch ist, kann man kontrovers diskutieren, jedenfalls stellt diese Eigenart eine erhebliche Stärke des Scout-Snipers im Spiel dar. In diesem Zusammenhang nochmals der Hinweis, dass auch das Tragen von Kevlar-Schutz keinerlei Einfluss auf die Beweglichkeit eines Spielers hat.

    unauffällig
    Im Unterschied zum AWP-Sniper fällt der Scout-Sniper im Gefecht nicht auf. Zum einen kann er mühelos mit seinen Teamkameraden mitlaufen. Zum anderen geht der Geschossknall des SSG Scout im Feuerkampf unter. Für seinen Gegner ist der Scout-Sniper daher selbst dann schwer zu orten, wenn dieser den ersten Treffer überlebt. Die Situation ist insofern vergleichbar mit einem M4 mit Schalldämpfer.

    Munition
    Die Grundausstattung von 10 Schuss ist für eine Runde in der Regel ausreichend. Mit einem zusätzlichen Clip hat der Scout-Sniper 30 Schuss für die Runde.

    AE-W23b
    Praxis
    Schießen
    Ziel: Der Spieler soll das Zielen mit dem SSG Scout unter Gefechtsbedingungen üben.

    Das Schießen mit dem SSG Scout muß nicht auf der Map tr_target geübt werden. Die Waffe schießt ins Zentrum des Fadenkreuzes im Zoom; Rückschlag spielt keine Rolle. Die ersten beiden Gefechts-Übungen sollten als CT auf der Map de_aztec, die dritte Gefechtsübung als T auf der Map de_train geschossen werden:

    1. SSG aus Scharfschützenstellung, Bots mit Messer
    In dieser einfachen Gefechts-Übung soll der Zielvorgang unter Gefechtsbedingungen eingeübt werden. Sie kann mit jedem SSG geschossen werden, wobei die AWP wegen der enormen Schadenswirkung zur Nächlässigkeit beim Zielvorgang einläd. Der Spieler bezieht kniend Stellung beim Doppelten Holztor am Bombenplatz A mit Blickrichtung auf das Holztor in Richtung T-Spawn. Der Spieler beobachtet das Gefechtsfeld vor ihm, ohne den Zoom zu verwenden. Sobald T-Bots durch das Holztor kommen, wählt der Spieler sein Ziel, zentriert das Monitorbild auf den T-Bot und zoomt.

    Wenn der T-Bot sich bewegt, visiert der Spieler einen Punkt in der vermuteten Bewegungslinie des T-Bot an. Sobald sich der T-Bot unter das Fadenkreuz bewegt, erfolgt die Schußabgabe. Das Fadenkreuz wird bei sich bewegenden Zielen nicht nachgeführt!

    Wenn der T-Bot sich nicht bewegt, z.B. weil er in Deckung geht, betätigt der Spieler ein weiteres Mal den Zoom. Das Ziel wird hierdurch vergrößert. Danach wird die Hitbox des T-Bot gezielt, bei der ein Treffer die größte Wirkung entfaltet. In der Regel ist dies der Kopf bzw. der Torso. Arm- bzw. Beintreffer sind nur beim zweiten Schuss akzeptabel.

    Nach der Schußabgabe wird der Zoom-Modus während der Ladetätigkeit automatisch verlassen. In dieser Zeit nimmt der Spieler die Gesamtlage auf dem Gefechtsfeld auf und sucht sich sein nächstes Ziel. Sobald die Waffe wieder schussbereit ist, wird automatisch der Zoom-Modus eingeschaltet. Wenn nötig, schaltet der Spieler auf einfachen Zoom zurück, um Ziele in Bewegung effektiv bekämpfen zu können.

    Diese Übung trainiert die Lagebeurteilung, die Zielerfassung, den Zielvorgang und die Schussabgabe. Die Präzision und Schnelligkeit, mit der der Scharfschütze diese Routine ausführt, sind entscheidend für seine Überlebensfähigkeit im Gefecht.

    2. SSG aus Scharfschützenstellung, Bots mit Pistolen
    Diese Übung ist eine Abwandlung der ersten Übung. Der Unterschied liegt in der Bewaffnung der Bots. Der Spieler kann die in der ersten Übung erlernte Routine unverändert anwenden, wird aber von seinen Gegnern beschossen.

    Mit dieser Übung soll der Spieler an Gefechtssituationen herangeführt werden. Ziel ist es, die Scharfschützen-Routine auch unter Stress einzuhalten. Der Spieler soll sich insbesondere daran gewöhnen auch unter Feindbeschuß den Überblick zu behalten und selbst nur zu schießen, wenn er mit hoher Wahrscheinlichkeit auch treffen wird.

    Abwandlungen der Übung durch bessere Bewaffnung der Bots sind möglich und sinnvoll. Dabei sollte aber der Zweck der Übung, nämlich das trainieren der Scharfschützen-Routine, im Vordergrund stehen. Deshalb erscheint ein zu früher Wechsel zu wirkungsvolleren Bot-Waffen nicht sinnvoll.

    3. SSG Scout in Sturmgruppe
    Bei dieser Gefechts-Übung nimmt der Spieler als normaler T an einem Spiel auf der Map de_train teil. Um menschliche Teamkameraden nicht durch die Fixierung des Spielers auf die einzuübende Rolle eines Scout-Snipers in der Sturmgruppe zu verärgern, empfiehlt es sich, jedenfalls am Anfang, mit Bots zu trainieren. Zunächst muss der Spieler ausreichend Credits erspielen um Kevlarvollschutz und ein SSG Scout kaufen zu können. Das ist Voraussetzung für diese Übung.

    Der Spieler wählt die Scout, nicht etwa Pistole oder Messer, und läuft mit einer größeren Gruppe Bots. Meist laufen genug Bots auf kürzestem Weg zu dem Bahnhof, der dem T-Spawn am nächsten ist und führen den Feuerkampf mit Sturmgewehren und MPs aus dem Gang heraus. Der Spieler bleibt nicht im Gang, sondern läuft in den Bahnhof und dann rechts an der Wand entlang in die Ecke. Von dort führt er den Feuerkampf unter Anwendung der Scharfschützen-Routine. Wenn der Feind bekämpft ist, schliesst sich der Spieler anderen Teamkameraden an und spielt die Runde nach freiem Ermessen.

    Die Übung sollte so lange trainiert werden, bis der Spieler mit der Gefechtssituation auf dem Bahnhof von de_train gut klar kommt.

    AE-W23c
    Theorie
    Einsatz in CS
    Ziel: Der Spieler soll Möglichkeiten kennen lernen, wie er in CS die Eigenarten der Glock zum eigenen Vorteil ausnutzen kann.

    Vergleich mit AWP
    Das SSG Scout ist keine AWP-light. Der Scout-Sniper ist wesentlich beweglicher und unauffälliger, als alle anderen Scharfschützen. Dafür muss er aber exakter schießen, denn nicht jeder beliebige Treffer ist tötlich und für einen zweiten Schuß ist oft nicht ausreichend Zeit. Die Einsatzgrundsätze für die AWP können nur in den ersten Runden angewendet werden, danach ist ein Scout-Sniper nur noch überlebensfähig, wenn er konsequent die Stärken seiner Waffe ausspielt.

    Kosten
    Ein Vorteil des SSG Scout ist sein geringer Preis. Es ist in der dritten Runde auf jeden Fall, meist aber schon in der zweiten Runde verfügbar. Dadurch trägt die Waffe zu einem ausgeglicheneren Spielverlauf in CS bei, weil auch in frühen Runden eine latente Scharfschützenbedrohung Ts und CTs zu gedecktem Vorgehen zwingt. Die frühe Verfügbarkeit begünstigt auch die Spezialisierung auf des SSG Scout.

    Ausrüstung
    Abweichend vom allgemeinen Grundsatz, den Kevlarvollschutz vorrangig vor der Bewaffnung zu kaufen, kann ein Scout-Sniper in frühen Runden durchaus auf Kevlar verzichten. Pistolen und Maschinenpistolen dürften ihn nur zufällig treffen und keinen erheblichen Schaden anrichten. Auch die billigen Sturmgewehre streuen sehr stark. In den ersten Spielrunden kann der Scout-Sniper daher jedes Distanzgefecht für sich entscheiden.

  • Einsatz von GranatenDatum21.04.2005 20:16
    Thema von Punisher im Forum Tipps & Tricks

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    Vorwort

    Es gibt viele Tutorials über den taktischen Einsatz von Waffen. Zumeist werden jedoch die Granaten recht stiefmütterlich behandelt. Obwohl gerade sie den Ausschlag Win oder Loss geben können. Daher diese kleine Abhandlung die hoffentlich weiterhilft.

    Die verschiedenen Granaten

    Die Blendgranate / Flashbang

    Die Blendgranate nimmt, richtig plaziert, dem Gegner für mehrere Sekunden die Sicht und ermöglicht es so:

    a) Stellungen in einem bewachten Gelände einzunehmen
    b) den Gegner am schnellen vordringen zu hindern, da er sich zurückziehen muß um nicht geblendet zu werden.

    Des weiteren ist ein sichtbarer Gegner der selbst nichts sieht natürlich ein dankbares Opfer...

    Die Blendgranate ist die Einzige Granate im Spiel von der man 2 Stück mitnehmen kann.

    Die Hochexplosive Granate / HE

    Der Kracher um im Anmarsch befindliche Gegner zu schwächen oder um sie aus guten Positionen herauszujagen. Vordringlich findet sie also Verwendung um:

    a) einen gegnerischen Sniper aus seinem Loch zu holen
    b) eine heranrushende "Gegnerherde" zu schwächen oder sogar auszuschalten (2-3 gut platzierte HE´s können da Wunder wirken)
    c) den Gegner durch andauernden Granateneinsatz davon abzuhalten gute Positionen zu beziehen

    Jedes Teammitglied kann sich mit Einer HE ausrüsten.

    Die Rauchgranate / Smoke grenade

    Diese bildet am Einschlagort für mehrere Sekunden eine teils undurchsichtige Rauchwand. Sie kann Verwendung finden um:

    a) Gegnerischen Snipern die Sicht zu nehmen.
    b) Den Gegner zu zwingen auf eine Position vorzurücken in die er gar nicht will.
    c) Dem Gegner beim Eigenen Vordringen die Sicht zu nehmen.
    d) eine in den Rauch geworfene Flash blendet trotz des Rauchs, dies hat den Vorteil das der Gegner die ankommende Flash nicht sieht.

    Jedes Teammitglied kann sich mit Einer Smoke ausrüsten.

    Grundsätze

    Wie keine andere Waffe können Granaten euer gesamtes Team in Mitleidenschaft ziehen. Übt den Einsatz und sprecht ihn mit euren Teamkameraden ab. Nichts ist ärgerlicher als eine eigene Flash / HE die ein Teammitglied vor die Füße des vordringenden eigenen Teams wirft. Bei einigen Maps (z.B. Nuke an der Rampe) ist es möglich die Granate sozusagen um die Ecke zu werfen. Übt den gezielten Einsatz solcher Möglichkeiten.

    Einsatz

    Grundsätzlich bringt ein massiver Einsatz (also mehrere Granaten) mehr als ein vereinzelt geworfener "Mückenstich".

    Werden zum Beispiel Flashs zeitversetzt geworfen kann man einen Gegner der sich nach der Ersten Granate wieder aus der Deckung wagt auf den weissen Bildschirm schicken...

    HE´s wiederum sollten möglichst gleichzeitig und zielgenau an den Mann gebracht werden. So kann man es einem Gegner ordentlich verleiden auch nur an einen Sturmangriff zu denken. Auch lassen mehrere HE´s bei einem Sniper den unbändigen Wunsch aufkommen nie diesen Platz aufgesucht zu haben.

    Ein massiver Einsatz von Rauchgranaten hat den Vorteil das kein Sniper auch nur ahnen kann wo jetzt ein Gegner ist und er nicht weiß ob es vielleicht nur eine Ablenkung ist und der tatsächliche Angriff an einer ganz anderen Stelle stattfindet. Das Team unter der Nebelwand kann wenn es auch noch schleicht für kurze Zeit unsichtbar sein. Man kann damit auch einen Angreifer aus gesicherter Angriffsposition in´s "freie Feld" zwingen. Eine weitere Möglichkeit ist es, den gegnerischen Sniper einzunebeln. Entweder muss er dann seine Deckung verlassen oder die Nahkämpfer des eigenen Teams "kaufen" sich ihn.

    Tips

    Gerade in der wichtigen Ersten Runde eines Clan Wars sind Granaten oft das Zünglein an der Waage. Alle haben eine relativ schwache Bewaffnung und nur Wenige tragen bereits Körperpanzerung. Einige richtig plazierte Granaten sichern hier den Sieg.

    Vergeßt nie das auch der Gegner Granaten besitzt und diese einsetzt. Geht vorher die Map ab und schaut nach wo ihr mit entgegenkommenden Granaten rechnen müßt.

    Meldet entgegenkommende Granaten an euer Team weiter. Z.B können euch einschlagende HE´s die Gegnerzahl verraten mit der ihr rechnen müßt.

    Warnt euer Team bevor ihr eine Granate an einer sonst unübliche Stelle plaziert ansonsten wäre es möglich das ihr per TS mehrere Definitionen aus der Anatomie oder dem Tierreich an den Kopf geworfen

  • AWP camperDatum20.04.2005 18:33
    Thema von Punisher im Forum Geplauder rund um Coun...

    Awe camper sind nicht wie angenommen camper sondern decken den angriff oder geben feuerschutz was ich für sehr lobenswert halte so wird so manches matsch entschieden. Awp sniper kann mann mit blends stoppen, was man nicht versuchen sollte ist das man alleine versucht einen sniper zu rippen merken: wenn dann immer zu zweit aus verschiedenen richtungen kommen!!

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